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제목 젬파이터 이론 - 1대1 편 작성일 2016/07/31 19:57

* 본 젬파이터 이론은 Kaiz 길드의 장현조 님이 작성하였습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

젬파이터 이론 - 1대1 편

 

 

 

 

 

 

목차.

 

[1] 판정에 대한 기본 이해

[2] 발동 이후의 판정

[3] 경직

[4] 주요 전술적 요소

[5] 심리전

후기

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

[1] 판정에 대한 기본 이해

 

 

1. 판정의 정의

 

판정이란 게임 캐릭터의 이동, 움직임, 공격, 방어 등과 관련한 조작을 사용자가 키보드나 마우스를 통하여 최초 실행하였을 때 그것이 실제 게임에 적용되기까지의 시간을 말한다.

 

 

2. 기본 조작의 판정

 

가. 젬파이터 조작 유형에 따른 판정 속도를 이해하여야 한다. 통상적으로 막기(z)와 공격키(x, c)의 속도는 동일한 편이고 특정한 비전서나 젬코어에 한해 기본 손발공격의 판정이 더 느릴 수도, 빠를 수도 있다. ex 공수도의 발 공격 판정은 카포에라의 발 공격 판정보다 느리다.

 

나. 이동 조작(좌우위아래)의 판정은 통상적으로 막기(z), 공격키(x, c)의 판정 속도와 비슷한 편이나 달리기의 판정 속도는 다소 느린 편으로(아마도 두 번 연속 눌러야 하기 때문), 그것의 응용인 몸통 박치기, 슬라이딩 태클은 근접 대결에서 판정이 적용되기 이전에 상대의 공격에 의해 먼저 견제되거나 상대의 막기에 의해 방어될 가능성이 높다.

 

다. 반격기(z+c)의 판정은 막기, 공격기와 비슷한 판정 속도를 발휘하나, 특정 비전서나 젬코어의 손발 공격보다 판정이 느릴 수도 있으며 (ex. 호형권, 리뎀프션, 버서커) 막기에 의한 경직에 의해 판정이 다소 느려질 수 있음에 유의한다.

 

라. 잡기(z+x)는 막기, 공격기, 반격기 보다 느린 판정이 적용된다.

 

마. 회피기(x+c)의 판정은 막기, 공격기, 반격기 보다 느린 판정이 적용된다. 다만, 회피기의 고유의 속성인 흘리기에 의해 상대가 막았을 경우를 제외하고 무조건적인 우선 판정이 적용된다.

 

바. 변신(a, s)은 막기, 공격기 보다 다소 느린 판정이 적용된다. 다만, 변신은 최초 가동 1초 미만의 시간 후 흘리기가 약 1초 간 발동된다. (즉, 변신하는 동안 일정 시간 무적)

 

사. 스킬(v, b)의 판정은 공격키와 마찬가지로 각 젬코어의 스킬에 따라 서로 다른 판정이 취급되며 이는 표준 판정의 막기 보다 느릴 수도, 빠를 수도 있다.

 

아. 점프의 반정은 통상적인 막기, 공격키 보다 느린 편이나, 막기에 의한 경직을 이용하면 적절히 안전하게 실제 게임에 적용할 수 있다. (ex. 상대를 때린 후 점발, 점손, 낮점)

 

 

 

 

[2] 발동 이후의 판정

 

 

1. 발동 이후의 판정에 대해

 

게임캐릭터를 조작하여 어떠한 움직임을 발동하였을 때 그 발동의 효력이 다한 이후, 그것과 별개의 조작이 발동하기까지의 시간을 계산한 판정을 '발동 이후의 판정'이라 한다. (경직, 후딜레이로 언어 순화 가능)

 

 

2. 발동 이후의 판정의 유형과 각 계산

 

가. 공격기(x, c)의 발동 이후의 판정은 각 비전서마다 다른 편이지만 경직이 적용되지 않았을 경우에 대체로, 대부분의 비전서의 공격기의 발동 이후의 판정은, 공격이 끊어지지 않고 이어지는 경우를 제외하고, 상대방의 기본 조작의 최초 발동 판정보다 느린 편이다. (ex. 태권도의 발공격 cccc를 전부 발동한 이후 가드를 누르면 발동 이후의 판정이 적용되어서 상대의 최초 발동, 이를테면 공격기의 판정이 우선 적용되어 가드를 눌러도 맞게 된다. 즉 발동 이후의 판정 > 최초 발동의 판정 과 같은 부등식이 성립하여 판정이 길이가 긴, 즉 판정이 느린 '발동 이후의 판정'이 불리하게 취급되는 것.)

 

나. 반격기(z+c)의 발동 이후의 판정은 다음과 같이 세 가지 유형으로 나눌 수 있다. 첫째는 반격기의 적용이 실패하였을 때로서 이때의 발동 이후의 판정은 공격기의 발동 이후의 판정만큼이나 적용이 느린 편이므로 상대방의 역습이 예상된다. 둘째는 반격기의 적용이 성공하였을 때로서 이때의 발동 이후의 판정은 반격에 성공한 유저의 판정이 더 우선적으로 취급되므로 역습의 기회를 가지게 된다. 셋째는 반격기의 성공 자체가 고유의 모션을 보여서 상대를 넘어뜨리는 경우인데, 이때는 캐릭터가 누웠을 때의 판정 조건이 적용된다. (캐릭터가 누웠을 때의 경우의 판정은 아래에서 후술) 

 

다. 잡기(z+x)의 발동 이후의 판정은 잡기에 실패하였을 때 잡기 발동자에게 불리하게 적용된다. 다만 난무를 예외로서 잡기 이후 바로 난무를 누르면 발동 이후의 판정이 적용되지 않고 바로 난무 공격이 가능하다.

 

라. 회피기(x+c)의 발동 이후의 판정은 다음과 같이 두 가지 유형으로 나눌 수 있다. 첫째는 막기를 제외하고 상대가 회피기에 접촉하였을 때로서 이때의 발동 이후의 판정은 회피기 발동자에게 우선된다. 둘째는 첫째를 제외한 나머지로서, 상대가 회피기를 막거나, 또는 접촉하지 않았을 때임을 말하며 이때의 발동 이후의 판정은 회피기 발동자에게 불리하게 적용된다.

 

마. 점프의 발동 이후의 판정은 점프 발동자에게 불리하게 적용된다. 다만 막기를 예외로서 점프 이후 바로 막기를 누르면 발동 이후의 판정이 적용되지 않고 바로 막기가 가능하다.

 

바. 점발, 점손의 발동 이후의 판정은 상대가 맞았을 때 발동자에게 유리하게(우선적으로), 상대가 피하거나 막았을 때 발동자에게 불리하게 적용된다. (ex. 점발을 상대가 막으면 가드해야 함)

 

사. 달리기의 응용인 박치기(달리기+x)의 발동 이후의 판정은 상대가 피하거나 막았을 때 발동자에게 불리하게 적용되며 막기의 판정 또한 상대방의 공격 판정보다 느리다. 태클(달리기+c)의 발동 이후의 판정은 상대가 피하거나 막거나 맞았을 때 발동자에게 불리하게 적용된다. 다만 이때에는 막기, 반격기 이 두 가지가 발동 이후의 판정 없이 바로 발동된다. (ex. 태클을 상대가 막으면 막거나 반격함)

 

아. 누웠을 때의 발동 이후의 판정은 대체로 일어선 캐릭터에게 우선 적용된다. 이에 반발할 대응으로는 심리전에서 이기는 경우와 기상모션을 제외하고 '막기', 또는 '판정이 빠른 젬코어의 스킬' 이 두 가지 뿐이다. 

 

자. 피격 시(막았을 때가 아닌 맞았을 때)의 발동 이후의 판정은 손발의 기본 공격기의 경우 공격자에게 유리하게 적용된다. 다만, 태클의 경우 피격자(맞은 사람)에게 유리하게 적용된다. (ex. 태클로 상대방을 때려도 이후 상대방의 판정이 더 빠름)

 

 

 

 

[3] 경직

 

 

1. 경직의 정의

 

경직이란 발동 이후의 판정을 의미하지만 국소적으로는 상대방의 공격을 막고 나서 막기를 해제하려 할 때 막기가 해제되는 시간의 길이를 의미한다.

 

 

2. 경직의 파악과 대처

 

가. 일반적으로 점발, 태클의 경직을 이해하고 있어야 한다. 점발, 태클은 막기로 막았을 때 경직이 짧은 편이라 막기에 성공한 사람에게 유리하게(우선적으로) 판정이 적용된다. 즉 점발, 태클을 막고 나서 역습을 노릴 수 있다. 다만 태클의 경우, 상대방이 반격기를 발동 이후의 판정 계산 없이 바로 발동할 수 있음에 유의한다. (ex. 나의 점발을 상대가 막았을 때 반격기는 바로 발동되지 않지만 나의 태클을 상대가 막았을 때는 반격기가 바로 발동된다) 이를 예상하여 태클을 막은 후 잡기를 노릴 수도 있다.

 

나. 공격기의 경직은 각 비전서에 따라 서로 매우 상이하므로 상대방이 사용하는 비전서의 공격을 실제로 막아본 후 경직을 기억하여 대처한다. 경직이 너무 강할 경우에는 상대방이 추가 공격, 점발, 잡기, 무빙 이 네 가지의 유형으로 대처할 수 있음을 인지하여야 한다. 이에 따라 막기의 각도를 달리 하거나, 반격을 노리거나, 무빙을 시도한다. 특정한 비전서의 경직의 경우 상당히 강하기 때문에 반격조차 허용하지 않을 수 있음에 유의한다.

 

다. 경직이 강한 비전서(사기비전서)는 근접 대결의 조작적 전술(즉 가까이 붙어서 반격, 점발, 잡기, 역공격을 노리는 전술)보다 심리전을 이용한 전술을 사용하는 것이 나은 편이다.(즉 무빙을 이용하거나 멀리 떨어져서 점발, 태클을 노린다.) 경직이 강한 비전서로는 호형권, 리뎀프션, 볼라도르, 텔로스 등이 있다.

 

 

 

 

[4] 주요 전술적 요소 

 

 

1. 기본 요소

 

가. 젬파이터는 기본적으로 공격, 막기, 반격, 잡기 네 가지 기본 조작을 토대로 전술적 공방이 형성되므로 이러한 기본적인 조작의 의미와 상하관계를 이해하여야 한다.

 

 

2. 응용 요소

 

가. 끊기 - 공격 도중에 끊어서 다른 새로운 조작을 한다. 공격 도중에 끊어서 잡기를 할 수도 있고, 공격 도중에 끊어서 다시 공격을 할 수도 있고(끊치), 아니면 응용 요소 중 하나인 무빙을 사용할 수도 있다. 또 특별한 경우 공격 도중에 끊어서 사선 방향으로 반격기를 눌러 일직선 상의 긴장을 해소하는 동시에 판정적 우위를 확보할 수도 있다.

 

나. 무빙 - 무빙이란 이동키(좌우위아래)를 사용하여 게임캐릭터를 *** 기회를 노리는 개념이다. 무빙의 핵심은 세 가지로서 하나는 상대방의 후방을 공격하는 것이고, 다른 하나는 상대방이 막기의 발동 이후의 판정을 이용하여 공격하는 것이고(즉 상대방이 막기를 풀고 공격키를 누르거나, 점프를 할 때 보다 빨리 공격), 다른 하나는 잡기로 잡는 것이다. 무빙은 고전적 전술(점발, 막기의 각도 조절 등)에 대항하는 보다 최신식 전술이므로 연습을 많이 하여 적극적으로 사용하도록 한다.

 

다. 점발(낮점) - 낮점을 포함하여 점발은 일반적으로 상대방의 후방을 공격하는 것이 목표다. 발동 이후의 판정이 좋지 않아 상대방이 정방향으로 막으면 판정의 우선권이 상대방에게 넘어간다. 또는 원거리에서 거리를 재며 유리한 판정 상태를 확보하기 위해 점발을 사용할 수도 있는데 오랜 시간에 걸쳐 검증된 전술이기는 하나 상대방이 무빙을 이용하여 더 유리한 판정을 확보하는 경우, 손 공격으로 띄우는 경우, 반격기를 사용하는 경우, 상대방이 더 빨리 점발하는 경우 등에 주의하며, 본인은 상대방의 점발을 그렇게 대처하기 위해 노력한다.

 

라. 옆막 - 상대방이 잡기를 눌러도 잡기가 불가능한 각도로 막기 자세를 취하는 것은 기본 조작키의 사용을 극대화한 하나의 전술적 조치인데, 공격과 막기와 반격과 잡기의 사각 체계의 한 축을 무력화할 대단히 유효한 작전이다. 이러한 효과는 일반적으로 옆막이라는 기술이 수행하는데 다만 상대방의 무빙에 의한 후방 공격, 또는 사방잡기 비전서의 잡기에 유의한다. 옆막은 밀려남에 의해 번지되는 것을 방지하기도 한다.

 

마. 공잡 - 점프 후 막기(z)를 약간 더 빠르게 눌러서 잡기하면(z+x) 공중에서 잡기가 가능하다. 게임캐릭터의 좌표 이동, 번지의 예방 등 기본적인 응용 이외의 근접 대결에서 공잡이 갖는 전술적 의미는 점발에 대한 상대의 예상을 물리치는 것이다. 낮점을 제외한 고전적 방식의 점발을 주로 사용하는 유저의 경우 도중도중 공잡의 기회를 노리기도 한다. 그러나 잡기가 불가능한 각도로 점발을 막는 기술이 상대에게 능숙하다면 주의한다.

 

바. 최고 경직과 최저 경직 - 경직 중에서도 공격자에게 판정이 우선되는 경직을 여기서 최고 경직이라 정의해본다면, 자신의 비전서의 최고 경직이 언제인지 아는 것이 상대방을 전술적으로 압도하는 데 도움을 줄 것이다. 역으로 상대방의 비전서의 최고 경직을 알고 있어야 한다. 이전에 암기한 지식을 활용하거나, 직접 경직이 풀리기까지 얼마나 걸리는지 즉석에서 암기하고 이에 대해 대처한다.(대처 방법은 [3] 경직 - 2. 경직의 파악과 대처 - 다) 최고 경직의 반대의 의미로 공격자에게 판정이 불리한 경직을 최저 경직이라 정의한다면 최저 경직 또한 암기하여 최저 경직이 적용될 때 그에 따른 대처를 한다. 판정이 우선되는 쪽이 보통 공격권을 가지므로 공격을 하거나, 반격에 유의하여 심리전 계산에 따라 잡기를 할 수도 있다.

 

사. 리치, 옆넓이, 윗넓이 - 리치는 공격 일직선 상의 공격 적용의 범위를 의미하며, 경직과 마찬가지로 자신과 상대방의 리치를 암기하고 계산하여 이를 전술적으로 이용한다. 리치가 긴 비전서에 대한 대처로는 일단 그 공격을 무빙을 통해 옆으로 피하는 데 있다. 이후 발동 이후의 판정을 이용하여 제압한다. 또는 점발이나 태클로 견제하는 대처도 좋다. 다만 버서커 같은 젬코어의 손발 공격은 리치 뿐 아니라 옆넓이, 윗넓이의 범위도 대단하므로 무빙을 통한 옆공격, 점프를 이용한 윗공격이 어려울 수 있다. 즉 버서커 같은 사기 젬코어는 말그대로 사기라서 대응이 거의 불가능하다. (운영자들아 지금 이 글 보고 있냐?) 리뎀프션, 호형권 등 요즘은 비전서에도 이러한 사기를 발견할 수 있다.

 

아. 난무 응용 - 난무를 응용한 모든 기술들을 의미한다. 대체로 다음과 같이 분류할 수 있다. 첫째, 쓰러졌을 때 난무로 일어서면서 공격하는 기술. 둘째, 변신하는 척 난무로 공격하는 기술.(변신할 때 일시적으로 흘리기가 가능하므로 잘만 사용하면 화려하고 효과적이다.) 셋째, 잡기 후 난무하는 기술.(잡기는 발동 이후의 판정이 불리하게 취급당하지만 난무만은 예외로서 페이크 기술로 사용 가능.) 넷째, 백점 후 난무하는 기술.

 

자. 반격 응용 - 반격을 응용한 모든 기술들을 의미한다. 대체로 다음과 같이 분류할 수 있다. 첫째, 공격 도중에 끊어서 사선 방향으로 반격을 하는 기술. 둘째, 쓰러졌을 때 더 빨리 일어나기 위해 또는 상대방으로부터 멀리 떨어지기 위해 일어나면서 반격하는 기술. 쓰러졌을 때 한 번 구르고, c를 더 빨리 누르면서 반격하면 발동된다.

 

차. 백점 - 백점을 하기 위해서는 백점 상태에 돌입하여야 한다. 상대방의 공격을 막고 난 후 막기가 풀렸을 때, 또는 점발을 하면서 바로 방향을 달리하여 막기를 누르고 막기가 풀렸을 때 백점 상태에 돌입한다. 백점 상태에 돌입하고 난 후, 막기가 풀리기 이전 막았던 방향의 방향키와 점프를 동시에 눌러야 백점이 발동된다. 회피기에 맞았을 때 회피기에 의해 물러나는 모션을 취한 방향의 방향키와 점프를 동시에 눌러도 발동된다. 회피기에 맞으면 발동 이후의 판정이 상대방에게 유리하게 적용되므로 이때의 백점은 일반적으로 그 상황에서 벗어나기 위한, 또는 난무 응용하기 위한 목적을 가진다.

 

 

 

 

[5] 심리전

 

 

1. 심리전의 의미

 

서로 상대방의 심리를 읽고, 계산하는 것이 심리전이다.

 

 

2. 심리전의 목표

 

심리전의 목표는 본인이 상대방의 반응을 예상하거나, 상대방이 본인의 반응을 잘못 예상하게 하는 것이다. 본인이 상대방의 반응을 예상하기 위해서는 상대방의 패턴에서 규칙을 발견하거나, 또는 경험적으로 축적된 지식에 의존하여 특정 패턴이나 상황에서 알맞은 조치를 취해야 한다. 상대방이 본인의 반응을 잘못 예상하게 하기 위해서는 패턴의 규칙을 약간 보여줬을 무렵 규칙과는 다른 반응을 해야 한다. 

 

 

3. 원접 상태에서의 심리전

 

본인의 캐릭터와 상대방의 캐릭터가 서로 당장 공방이 필요하지 않을 만큼 멀리 떨어져 있는 경우 원접 상태에서의 심리전이 적용된다. 원접 상태에서의 심리전은 다음 세 목표를 이루기 위해 노력하는 과정이다.

 

하나는 상대방을 정방 및 후방에서 바로 공격하면서 다가가는 것으로 바로 가까이 공격기를 사용하거나 전술적 요소로써 무빙, 점발 등(바로 정방, 후방을 공격하기 위한 무빙이나 점발)을 사용한다. (즉 원접 상태이지만 근접 상태에서 할만한 조작을 하는 것)

 

다른 하나는 판정적 우위의 근접 상태에 돌입하는 것으로 이를 위해서 발동 이후의 판정을 이용하여 판정적 우위를 근거리에서 확보한다. 전술적 요소로써는 역습을 노리는 무빙(즉 상대방이 먼저 무언가를 하길 원하는 무빙), 점발(이때의 점발은 상대방을 맞추기 위한 점발이 아니라 상대방의 주위를 접근하며 기회를 엿보는 것이다) 등을 사용한다.

 

나머지 하나는 스스로 판정적 불리의 근접 상태에 돌입하는 경우인데 이런 방식의 유저는 보통 점발(이때의 점발은 상대방을 때리려는 점발)이나 태클로 근접을 시도하고 이후 상대방이 공격해오면 바로 반격기를 사용하거나 막기하다가 반격을 노리는 계열이다.

 

패턴을 읽기 위해 상대방이 원접 상태에서 이 세 가지 중에서 어떤 규칙적인 패턴을 적용하려 하는지 잘 관찰하고, 예상하여 반응한다. 다시 말해, 각 패턴에 따른 구체적인 대처 사항들을 숙지하고 있어야 한다는 것이다. 또한 상대방의 패턴 예상을 물리치기 위해 자신은 위의 세 가지 방식을 도중 바꾸거나 혼합한다.

 

 

4. 근접 상태에서의 심리전

 

본인의 캐릭터와 상대방의 캐릭터가 서로 당장 공방을 해야 할 만큼 가까이 있는 경우 근접 상태에서의 심리전이 적용된다. 근접 상태에서의 심리전은 다음 다섯 가지의 목표를 이루기 위해 노력하는 과정이다.

 

첫째는 상대방을 공격하기 위해 공격 계열의 기본 조작, 또는 응용 조작을 사용한다. (즉 공격기 x나 c, 점발, 무빙 공격 등)

 

둘째는 상대방의 공격을 막기 위해 기본 조작인 막기를 사용한다.

 

셋째는 상대방의 공격을 반격하기 위해 기본 조작인 반격을 사용한다.

 

넷째는 상대방의 막기나 반격에 대항하기 위해 기본 조작인 잡기를 사용한다.

 

다섯 째는 전술적 요소 중에서도 응용 요소들을 사용한다.

 

원접 상태와 마찬 가지로 근접 상태 또한 패턴을 읽기 위해 상대방이 어떤 규칙적인 패턴을 적용하려 하는지 잘 관찰하고, 예상하여 반응한다. 또한 상대방의 패턴 예상을 물리치기 위해 자신은 위의 다섯 가지 방식을 도중 바꾸거나 혼합한다.

 

 

5. 쓰러졌을 때의 심리전

 

쓰러진 쪽이 불리하게 판정이 적용되면서 근접 상태의 심리전으로 돌입한다. 일반적인 근접 상태의 심리전과 다른 구석이 있다면 쓰러진 쪽은 불리한 판정을 극복하기 위해 일어나면서 손 공격(기상손) 또는 발 공격(기상발)을 할 수 있는데 자신과 상대방은 이러한 조작까지 확대하여 계산, 심리전 해야 한다는 것이다. 역시 자신은 상대방의 패턴을 읽어야 하고, 상대방이 자신의 패턴을 잘못 읽게 해야 한다.

 

특기 - 일어나면서 손발 공격은 스카이콩콩 모션으로 흘릴 수 있다. 타이밍을 맞춰 흘리면 판정이 흘린 사람에게 유리하므로 이를 이용하여 상대를 공격하거나, 이에 당할 수 있음에 주의한다.

 

특기2 - 일어나면서 x를 더 빨리 누르면서 잡기(z+x)하면 순잡이 된다. 이를 난무와 응용할 수도 있다. 자신이 쓰러졌고 상대방이 수직방향에 있다면 난무를 맞출 수 없을 것이다. 이때 대각선으로 순잡하면서 일어나고 동시에 상대방 방향으로 다시 난무를 쏘면 상대방에게 난무 공격을 할 수 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

후기

 

본인은 수 년 전 고등학생의 신분으로 "퍼크에 대한 고찰"을 써서 번지가 불가능한 1대1의 상황에서는 퍼크 사용자가 무조건 불리점을 갖게 된다는 것을 수학적으로 증명한 이력이 있는 젬파이터 헤비 유저이다. 쉼터에서 씨트라는 닉네임으로 글을 올려 폭발적인 반향을 불러왔던 그때가 아직도 눈에 선하다. 이번에는 운영진이 서버 복구 하는 동안 심심풀이로 1대1에 대하여 이론을 써봤는데 생각보다 체계적으로 정리하는 데에 성공한 것 같다. 

 

당신이 최고수에 해당한다면 위 내용의 대부분을 이미 본능으로 숙지하였을 것이다. 그러나 의식적으로 인지하는 것과 무의식적으로 인지하는 것은 전혀 다르다고 생각한다. 최고수에 해당하는 사람 또한 위의 이론을 의식적으로까지 인지하고 체계화한다면 스스로 본인의 강점과 약점을 개선하고 실수를 줄이는 데 도움이 될 것이다. 당신이 만약 1대1의 노하우를 완벽하게는 모르는 사람이라면 위의 내용이 결정적인 도움을 줄 것이다. 위의 내용은 상당히 고수준의 심리전과 기술까지 포함하므로 당신이 모르는 게 잔뜩일 것이기 때문이다. 다크케이브와 같은 무장애물, 무한 평면 상의 1대1의 이론만을 다뤘기에 번지, 센터, 정글 등의 노하우는 추후 기회가 된다면 서술하겠다. 다만 그렇다 하더라도 평면 상의 1대1 이론은 기본 중의 기본이므로 누구나가 다 익혀야 하는 이론이지 않는가? 당신이 다크케이브에서 항상 1등을 하는 것이 아니라면 말이다.

 

그리고 이 자리를 빌어서 한 마디 하는데 리뎀프션, 호형권 등 사기비전 쓰는 놈들아 그게 너의 본 실력이 아닐 수도 있음을 인정해라. 그런 놈들이 클래식 다케에서도 잘하는 경우는 별로 드물었다. 운영진들도 반성해야 한다. 무빙과 낮점을 자유자재로 쓰는 놈들이 잘하는 유저다.(다케에서) 그런 애들을 위한 젬파여야 한다고 생각한다.

 

 

 

 

 

댓글 ( 5 )0/140
zzoda05
2016-08-03 13:12
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호형권도 사기비전 이었구나...

rjsdn4fkd
2016-08-02 00:52
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지금은 솔직히 길전하는애들이 제일잘하지 ㅋㅋ 무명고수 닉넴대봐 무명고수 없을껄? 있다 하더라도 길전하는애들이 이기잔아 솔직히 공방에서 잘하는편이여도 길전오면 개처맞는다 ㅇㅈ하는 부분이냐

tlsdmltlavks
2016-07-31 21:18
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애초에 젬파이터란 게임 자체가 상성을 타기 때문에 잘하는 애가 일반적으로 약한 타입이라 불리우는 패턴에 치명적일 수도 있어. 그런 특수한 경우에만 의존해서 말하지마. 일반적인 경우를 논해야지.

tlsdmltlavks
2016-07-31 21:15
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글쎄, 진짜 고수는 조용하다는 것을 증명해줄래? 조용한 고수도 있는 거고 말이 많은 고수도 있는 것이지. 그리고 부캐를 제외하고 무명의 고수란 말은 형용모순이지. 제대로 된 고수 중에 무명한 사람 한 사람만 알려줘봐.

wnsqh147
2016-07-31 21:05
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진짜고수는 조용합니다..남들앞에서 공식 1위라고 칭하던애들도 무명의고수한테 털린경험은 많을건데..

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